ИнновЭкспо.ру - Онлайн Выставка Инноваций, Изобретений и Новых Технологий ИнновЭкспо.ру - Онлайн Выставка Инноваций, Изобретений и Новых Технологий
Архимед-ТВ:
  • Салон Архимед
  • Инновации и изобретения
  • Продвижение инноваций

Поиск по выставке:

Мероприятия:
[16.05-19.05.17]
20-й Московский международный Салон изобретений и инновационных технологий "Архимед-2017". Москва, ЭкоЦентр "Сокольники".

Партнеры:

Все партнеры...

Каталог Салона "Архимед":


Рубрика:

Средства обучения - Игры - Спорт - Культура - Досуг


Архив по годам:
[2016] [2015] [2014] [2013] [2012] [2011] [2010] [2009] [2008] [2007] [2006] [2005] [2004] [2003] [2002] [2001] [2000]



1

Название проекта: Учебный лабораторный комплекс для исследования электрического поля

Организация: Военно-космическая академии имени А.Ф.Можайского
(Voenno-kosmicheskaya akademiya imeni A.F.Mojayskogo)
Автор(ы): Алтухов А. И ., Ковнацкий В. К., Аниськович М. А.

Описание: Учебный лабораторный комплекс предназначен для использования в лабораторном практикуме по физике для формирования профессиональных компетенций. Он содержит две установки. На первой установке с использованием модели из электропроводящей бумаги (ЭПБ) определяется циркуляция вектора напряженности вихревого электрического поля, а также строятся эквипотенциальные линии этого поля. На второй установке, на модели из ЭПБ исследуется явление электростатической индукции, определяется поверхностная плотность заряда на проводнике и циркуляция вектора напряженности электростатического поля…

Вид объекта промышленной собственности: Патент РФ № 2504016 от 10.01.2014г., Бюл. №1. Решение о выдаче патента на изобретение по заявке № 2013128148/12 от 29.05.2014г.

Актуальность решаемой задачи: повышение эффективности учебного процесса при изучении раздела электродинамики.

Соответствие целевым программам: ведомственной

Готовность к использованию: полностью готов к промышленному использованию и уже используется в учебном процессе.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
197198, Санкт-Петербург, ул. Ждановская д. 13


2

Название проекта: Электромагнитизм и его применение в технических устройствах

Организация: Гимназия №1569 «Созвездие»
Автор(ы): Умблия М. Е., Шейнкман А. О., Ющенко М. Б., Аксенов В. И., Попов М. А., Попов А. А.

Описание: На электромагнетизме основано действие многих приборов. Небольшие электромоторы применяются в микрохирургии и в космической технике. Электромагнетизм широко используется в технике: в электромоторах, которые применяются в самых разных машинах (от стиральных машин и фенов до игрушечных автомобилей). В проекте представлены: Соленоид, Детекторный приемник (катушка индуктивности), Магнитный замок, Реле, Различные электродвигатели, Электромагнитный грузозахват, Пушка Гаусса.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
strungisirina@gmail.com

Телефон:
8 (916) 135-52-13


3

Название проекта: Автоматический ЭМИ

Организация: Гимназия №1569 «Созвездие»
Автор(ы): Расюк С. А.

Описание: Автоматический Электронный Музыкальный Инструмент воспроизводит мелодию, считывая её с листа бумаги, на который нанесены линии длительности звучания нот. Автоматический ЭМИ состоит из двух основных блоков - считывающее устройство с бумажного носителя и одноголосого двух октавного ЭМИ на основе генератора. Считывающее устройство обеспечивает подачу бумажного листа с нанесенными линиями. Лист разделен на 14 полос для кодирования каждой ноты. Длительность звучания кодируется длиной черных и белых линий на полосе. Считывание производится за счет подсветки ик-светодиодами и регистрирующими отражение ик-транзисторами. Для каждой ноты используется своя опто пара ик-светодиод / ик-транзистор. Механизм подачи листа собран из частей принтера. Считывающие элементы смонтированы на печатной плате, которая придумана и изготовлена самостоятельно в домашних условиях. Первый вариант ЭМИ на основе генератора собран на макетной плате без пайки. Для устойчивой работы также самостоятельно придумана и изготовлена печатная плата. Для упрощения создания кодирующих нотных полос создан файл в программе Microsoft Excel, с помощью которого можно распечатать листы для воспроизведения на автоматическом ЭМИ. Данное устройство может применяться в образовательных целях - поможет познакомится с азами кодирования и считывания информации, т.к. заложенные принципы графического кодирования схожи с штрих-кодами и матричными QR-кодами.

Готовность к использованию: изготовлены опытный образец

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
svetlana.rasyuk@gmail.com 

Телефон:
8 (915) 477-45-45


4

Название проекта: Модель гидравлического экскаватора

Организация: Гимназия №1569 «Созвездие»
Автор(ы): Чуханов М. Г.

Описание: В данном проекте наглядно реализована возможность практического применения принципов гидравлики - передача давления на расстояние посредством жидкости. Проект представляет модель гидравлического экскаватора, выполненную из подручных материалов: линейки пластмассовые – использовались для изготовления несущих частей; шприцы медицинские – использовались для приведение в действие подвижных частей; трубки силиконовые - использовались для передачи давления на расстояние; корпус монитора – использовался в качестве станины и пульта управления механизмом; CD-ROM – использовался для обеспечения поворота модели, а так же в декоративных целях; радиатор от видеокарты – использовался в качестве противовеса. Все работы проводились с помощью многофункциональных инструментов DREMEL. Данная модель может применяться учебными учреждениями в качестве наглядного пособия по изучению физических процессов.

Актуальность решаемой задачи: Коммерческое использование данной модели можно рассматривать в виде выпуска конструктора вида «Сделай сам», либо в качестве наглядного пособия для кабинетов физики. В качестве потенциальных клиентов рассматриваются образовательные учреждения, кружки\секции моделирования, а также частные лица, занимающиеся моделирование\конструированием).

Готовность к использованию: изготовлены опытный образец

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
matvejchukhanov@gmail.com

Телефон:
8 (925) 424-10-44


5

Название проекта: Музыкальная шарманка

Организация: Гимназия №1569 «Созвездие»
Автор(ы): Самуйлов Д. Е.

Описание: Моя шарманка сделана по-другому, так как сложно было найти валик и точно определить расположение выступов, для получения мелодии. Снаружи шарманка выглядит также как у старинных бродячих музыкантов. Это ящик кубической формы со стороной 40 см. Только у моей шарманки ручка крепится сверху, а не сбоку. Внутри шарманка устроена так: через центр проходит дюралевая полая трубка, к которой сверху крепится ручка. К нижней части трубки приделан медиатор, а на дне ящика расположены струны. При вращении ручки медиатор движется по кругу и задевает струны, заставляя их звучать. Для звучания шарманки я выбрал старинную австрийскую народную песенку «Ах, мой милый Августин». Для того чтобы получилась мелодия, на дне шарманки я начертил два круга и разделил их на 12 равных частей (по типу циферблата часов). Длительность нот регулируется расстоянием между струнами, поэтому для получения ритма некоторые деления циферблата были пропущены. Высота нот определяется толщиной струн и их натяжением. Чем толще струна и меньше натяжение, тем ниже звук. Соответственно, чем тоньше струна и больше её натяжение, тем звук выше. Для крепления струн использовались дюралевые уголки, расположенные на нижней панели. Струны натягиваются с помощью болтов и гаек. Под головками болтов просверлены отверстия для зажима струн. Регулируя гайки ключами можно добиться фиксации струн с нужным натяжением, т.е. с нужной высотой звучания. Крепления для струн получились достаточно крупными, поэтому моя шарманка вместила только семь нот.

Готовность к использованию: изготовлены опытный образец

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
n_samuilova@mail.ru

Телефон:
8 (919) 105-19-50


6

Название проекта: Альтернативная коммуникативная мультимедийная платформа в образовании и реабилитации

Автор(ы): Барбара Хальска , Лидия Гайдзик , Ежи Мадузя , Камил Сацевич ,  Патрык Лотер , Александр Каминьский , Эмилия Поребска , Сандра Маклес , Корнелиуш Бучковский , Марта Пташиньска

Описание: Мультимедийная платформа - источник приобретения знаний людьми со слабым зрением, которые желают расширить свои познания в области химических наук. Платформа также помогает детям, страдающим аутизмом общаться с миром и может быть полезна для глухих или слабо слышащих, использующих язык знаков  для общения и для детей, которые нуждаются в восстановлении.

Вид объекта промышленной собственности: ноу-хау, изобретение

Exhibit name: Alternative communication multimedia platform in education and rehabilitation

Developer (authors): Barbara Halska, Lidia Gajdzik, Jerzy Maduzia, Ewa Maduzia (French translator), Kamil Sacewicz, Patryk Loter, Aleksander Kami n ski, Emilia Por e bska, Sandra Makles, Korneliusz Buczkowski, Marta Ptaszy n ska

Exhibit description: Multimedia platform is the source of acquisition of knowledge, also by visually impaired persons who wish to expand their knowledge in the field of chemical sciences. The platform also helps autistic children to communicate with the world, but it can also be helpful to deaf or hearing impaired who use sign language to communicate and for children who need rehabilitation.

Address of the participant or legal person (postal and e-mail):
dyrektor@zs6sobieski.pl


7

Название проекта: Обучение уходу за домашними животными

Автор(ы): Су - Хуй Ченг , Хуай - Хуи Ву , Чиан - Сиоу Хуанг , Джиан - Бин Хуанг

Описание: Предлагается специализированный технический курс по обучению методикам ухода за домашними животными. Учитывается класс домашнего животного, инструменты и услуги косметолога. Рассчитан на неуверенных в себе новичков. 

Вид объекта: полезная модель  

Exhibit name: The Design of Alternative Hair in Pet Grooming Teaching

Developer (authors): Su-Hui Cheng, Huai-Hui Wu, Cian-Siou Huang, Jian-Bin Huang

Exhibit description: Specialized technical training in pet grooming practices need combines pet, tools and beautician into the course. For beginners who avoid injury and loss of confidence in the study, design the training tools and methods.

Kind of industrial property object: application
Address of the legal person (postal and e-mail):
No.20, Weixin Rd., Yanpu Township, Pingtung County 90741, Taiwan(R.O.C.)
gjdo@ms39.hinet.net


8

Название проекта: Генераторы на машинах Стерлинга

Автор(ы): Чиен - Хенг Чоу

Описание: Рассматриваются генераторы на машинах Стерлинга, приводимые в действие различными источниками энергии для использования в реальной технике и для учебных целей.

Вид объекта: изобретение M488711

Exhibit name: Stirling Engine Generators Driven by Various Energy Resources

Developer (authors): Chien-Heng Chou

Exhibit description: The Generators are powered by various Stirling Engines. These Generators can be used as a real power supply and as the educational instruments.

Kind of industrial property object: invention M488711

Address of the legal person (postal and e-mail):
Rm. 404, No.25, Boai Rd., Zhongzheng Dist., Taipei City 100, Taiwan (R.O.C.) chou0717@gmail.com


9

Название проекта: Смарт-система показа одежды

Автор(ы): Хунг - Джунг Чанг , Йи - Хуи Ли , Йи - Хонг Ванг

Описание:  Смарт-система показа одежды – это система уведомления мобильными устройствами. С помощью сенсорного устройства можно мгновенно мониторить статус манекенщиц. Функции дистанционного управления и мультимедийные особенности позволяют проводить мониторинг и выдавать сообщения в реальном времени. Информация может передаваться через датчики, BS2, Bluetooth и мобильные телефоны. Через APPINVENTOR 2 в систему может быть интегрировано отдаленное электрическое оборудование для манекенщиц.

Вид объекта: изобретение или полезная модель

Exhibit  name: Smart Clothes Display System

Developer (authors): Hung-Jung Chang, Yee-Hui Kee, Yee-Hong Wang

Exhibit description: Features: smart Closthes Display System  is  notification system by the mobile devices. With the sensor device can be reached instantly monitor the status of showgirls, through remote control functions and multimedia features, this product can be real-time monitoring and reporting. Technical methods: through sensors, BS2, Bluetooth and mobile phones to transmit information have an effect, through APPINVENTOR 2  system can be integrated remote electrical equipment for the showgirls. Use of scenarios: notification system by showgirls.

Kind of industrial property object: invention or utility model

Address of the legal person (postal and e-mail):
No.1221, Zhennan Rd., Douliu City, Yunlin County 640, Taiwan (R.O.C.)
dogpigtiger@twu.edu.tw


10

Название проекта: Спинная Финансовая Трубка

Автор(ы): Пей - Тинг Чанг , Чун - Сан Чоу , Жи - Джа Лин , Вей - Мин Ву

Описание: Спинная финансовая трубка была разработана прежде всего, чтобы сделать с деятельностью для того, чтобы плавать. Понятие проекта спинной финансовой трубки должно уменьшить вес традиционной единицы головы трубки, плавая, и уменьшать удушье, дыша. Проект отличается от прошлого использования трубки дыхания. Появление этого образца - спинной финансовый проект рыбы, и это может быть использование с ношением одежды спасательного жилета, плавая. Это - легко использование с застёжкой на липучке или двумя ремнями в спине, носящей этот проект. Этот спинной финансовый проект трубки позволяет snorkelers в использовании дыхания, все будут, и сокращение шанса воды забивало дыхание. У Спинной финансовой трубки есть дельфин, у спинной финансовой формы и внутреннего проекта есть вентиляция каюты, отверстия дренажа, которые это - новый взгляд и функциональный образец.

Вид объекта: заявка на полезную модель  

Exhibit name: Dorsal Fin Snorkel

Developer (authors): Pei Ting Chang, Chun San Chou, Zhi-Jia Lin, Wei-Min Wu

Exhibit description: Dorsal fin snorkel was designed primarily to do with the activity for snorkeling. The design concept of the dorsal fin snorkel is to reduce the weight of the traditional snorkel head unit when snorkeling, and to reduce choking while breathing. The design is different from the past usage of a breathing snorkel. The appearance of this pattern is fish's dorsal fin design,and it can be use with wearing a life jacket while snorkeling. It is easily use with velcro or two strap at the back wearing this design. This dorsal fin snorkel design allows the snorkelers in the use of breathing all will be up and reducing the chance of water choked breath. The Dorsal fin snorkel has dolphin dorsal fin shape and interior design has cabin ventilation, drainage holes which it is a new look and functional pattern.

Kind of industrial property object: Utility model

Address of the legal person (postal and e-mail):
No.15, Ln.209, Fuyuan Rd. Longtan Township, Taoyuan County, Taiwan, R.O.C.
tj7531@yahoo.com.tw
tj7531@gmail.com


11

Название проекта: Интеллектуальный серф-монитор

Организация: ООО «АВТЭКС»

Описание: Доска для плавания SUP выполнена в виде большого дисплея со встроенными акселерометрами и видеокамерами. Благодаря этому она обучает начинающих держать равновесие, показывает проплывающих внизу рыб, имитируя режим «прозрачного серфа», опознает их, сохраняя изображение в коллекцию; предупреждает об опасностях и связывается с берегом. Кроме этого, компенсируются искажения слоя воды, по GPS-координате показывается рельеф дна, подводные объекты и положение на карте акватории. Разумеется, одновременно может транслировать любые изображения и работать в качестве удаленной гарнитуры смартфона или планшета.

Вид объекта промышленной собственности : изобретение. номер заявки 2015108148

Правообладатель (на русском языке и в транслитерации ) ООО «АВТЭКС» Готовность к использованию: Изготавливается опытный образец 13.Коммерческое предложение: Приветствуется.

Адрес (почтовый и электронный) kat@autex.ru


12

Название проекта: Стратегическая настольная игра «Арканные воины»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Коржебин Т., Покрой А.

 

Описание: Цель проекта: Создание настольной игры для развития логического мышления, умения продумывать свои действия на много ходов вперед, анализировать их последствия. Данная игра относится к пошаговым стратегиям, к категории игр борьбы за пространство (субкатегория – перестановка) и предназначена для игры 2 человек от 8 лет. Цель игры: захватить и уничтожить башню соперника. В игре “Арканные воины” Вам  предстоит стать могушественным магом, который может изменять пространство, призывать могущественных существ и управлять ими. Но остерегайтесь: всё Ваше могушество отныне заключено в Вашей башне, которую Вам надо охранять, ведь, если башня будет уничтожена противником, то Вы проиграете. Игра состоит из двухслойного игрового поля, позволяющего изменять игровое пространство в процессе игры, персонажей игры: магических воинов двух враждующих армий, а также двух башен, располагающихся в углах по диагонали игрового поля. Каждый игрок обладает 12 фишками, изображающими воинов 4 типов: Зачарованные доспехи – ожившие при помощи древней магии доспехи, очень устойчивые, но малоподвижные; Гномы – воители, которых с детства тренируют стрелять далеко и без промаха ; Дракосы – выведенные с помощью селекционирования величественные драконы превратились в жалкую пародию на самих себя, но они всё равно сильны и опасны в бою; Скелеты-лучники – души воинов вернувшиеся в новые тела с помощью тёмной магии готовы далеко и метко стрелять в новой жизни. За ход игрок может совершить 3 действия: использовать фишку, дезинтеграцию, или изменение игрового поля. Фишка считается убитой и убирается с игрового поля, если у неё не осталось жизней. Передвигать фишки можно по вертикали и горизонтали в зависимости от ее характеристик. Уничтожать противника можно, накопив определанное количество магической энергии. Потратив заданное число энергии, можно изменить пространство, поглотив его (убрав фрагмент второго слоя игрового поля). В таком случае передвижение и атака происходят гораздо быстрее. В процессе игры у фишек могут качественно изменяться их характеристики, как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения, так как победившие в схватках фишки приобретают дополнительный опыт, а проигравшие теряют жизненные характеристики. Эта игра отличается от других стратегий тем, что позволяет изменять игровое пространство в процессе игры, предоставляя нам новые возможности для продумывания собственной стратегии. Исчезновение части поля может как мешать одному из игроков, так и помогать другому, потому что  исчезнувшая часть не превращается в стенку или препятствие, а становится разрывом пространства, это значит что данная клетка не учитывается при передвижении фишек и атаке на другие фишки противника.

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

Актуальность решаемой задачи: В настоящее время, когда большое количество времени дети и подростки проводят в компьютерных играх, особенно актуально создание разнообразных интеллектуальных игр, способных развивать внимание, интеллектуальные и аналитические способности ребенка, его творческий потенциал. Данная игра напомнает нам о компьютерных играх, но выполнена в виде настольной игры. Она вызывает большой интерес, особенно среди детей и подростков, помогая им открывать для себя мир настольных игр, тренируя их мыслительные способности. Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми, вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


13

Название проекта: Словесно-логическая настольная игра «Букварица»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Навернюк А.

Описание: Создание настольной игры для развития словарного запаса детей и взрослых, повышения уровня грамотности и интереса к изучению родного языка. Она может быть использована не только с русским, но и с алфавитом любого другого языка. Настольная словесно-логическая игра «Букварица» предназначена для детей от 7 – 8 лет, но будет интересна и для взрослых. Продолжительность игрового цикла, уровень сложности и количество игроков могут меняться в зависимости от вариантов правил, которых на настоящий момент существует более 10 версий. В игровой набор входят: набор карточек с буквами, которые многократно дублируются, в зависимости от частоты, с которой они встречаются в словах русского или иного языка, а также подставки, позволяющие выставлять на них от двух до четырех букв, которые не будут видны соперникам, игровое поле, помогающее при подсчете очков с фишками по количеству игроков, а также песочные часы на одну минуту. В некоторых версиях игры понадобятся листы бумаги и письменные принадлежности. Рассмотрим одну из базовых версий игры более внимательно. Игроки берут по три карточки с буквами из колоды и выставляют их на своих подставках. Затем в течении одной минуты игроки составляют и записывают слова из своих букв (длина слова не меньше 4 букв), сохраняя их порядок.  Например, игроку выпали буквы: П, А, Р. Теперь он составляет из них слова (обычно, существительные в именительном падеже, единственном числе) не меняя порядок букв. Получаются: ПАРк, ПисАРь, ПиАстРы и т.д. Когда время выйдет, игроки передают свои карточки по часовой стрелке следующему игроку. Игра продолжается до тех пор, пока к игроку не вернутся его первые карточки, а дальше идёт подсчёт очков, при котором учитывается длина получившегося слова, а также, сколько дополнительных букв игрок смог вставить между заданными буквами. Наиболее сложными оказываются варианты, когда выпадает две и более одинаковых буквы, особенно согласные. В некоторых версиях правил передача выпавших буквосочетаний не производится, а вносится элемент случайности, риска выпадения сложных комбинаций, в других версиях очки получает тот из игроков, который смог быстрее других придумать и назвать свое слово. В случае, когда игрок не может придумать ни одного слова, в некоторых версиях игры позволяется поменять одну или несколько букв с потерей очков. При игре с детьми младшего возраста можно предложить им вариант, в котором буквы заменяются на слова (прием фантазирования «Круги по воде», предложенный Джанни Родари). Правила подсчета очков остаются прежними. Например, игроку выпали карточки: М, В, С, и игрок составляет предложение так, чтобы три слова начинались на теже буквы, что и буквы на карточке, сохраняя их порядок «Мальчик Витя Смеялся» или «Маленькая кудрявая девочка Весело Свистела».

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

Актуальность решаемой задачи: В настоящее время, когда большое количество времени дети и подростки проводят в компьютерных играх, особенно актуально создание разнообразных интеллектуальных игр, способных развивать внимание, интеллектуальные и аналитические способности ребенка, его творческий потенциал. Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми, вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры. Наша игра уже понравилась большому количеству детей и взрослых, она увлекательна, познавательна и захватывает даже младших детей, которые не очень любят писать и заниматься русским языком. Она позволит открыть им с новой стороны богатство нашего языка и пополнит их словарный запас, а также может помочь в изучении иностранного языка.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


14

Название проекта: Книжка-игрушка pop-up для детей младшего и дошкольного возраста «Дикие животные»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Васильев А.

Описание: Цель проекта: Создание книжки-игрушки pop-up с объемными раскладными картинками для детей младшего возраста. Дети могут быть не только объектами обучения, но они способны самостоятельно разрабатывать для себя и своих друзей учебные пособия, которые будут помогать им осваивать те или иные необходимые знания и навыки. В течение нескольких последних лет в мастерской «Фантазеры» мы активно занимались поиском новых педагогических технологий, позволяющих более активно вовлекать в работу всех обучающихся у нас детей. В позапрошлом году одним из наиболее эффективных решений оказалось создание силами самих ребят игрового образовательного видеосериала «КТОН». Не оставляя работы над сериалом, в прошлом году у ребят появилось желание создавать учебные пособия по разным направлениям знаний, что и вылилось в прошлом году в проект «Фантазируем-изобретаем-обучаем». Мы продолжаем работать над проектом «Фантазируем-изобретаем-обучаем» и в этом году, а представляемый проект Книжка-игрушка pop-up для детей младшего и дошкольного возраста «Дикие животные» является одним из примеров работы над ним. В основу проекта было положено желание сделать серию книжек-игрушек для своей младшей сестры, позволяющих с их помощью знакомить ее с окружающим миром. Первая книга серии посвящена знакомству с миром диких животных. Маленькая девочка путешествует по миру и знакомится с разными зверями. С каждым разворотом книги она оказывается в гостях у нового животного в его естественной среде обитания. В коротком тексте зверь рассказывает о своих повадках, чем он питается и где живет. Складывающиеся и раскладывающиеся объемные картинки, потайные «дверцы», позволяющие нам заглянуть внутрь «дома» этих животных, посмотреть на то, чем они питаются, узнать об их особенностях и поиграть с ними в разные игры.

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

Актуальность решаемой задачи: Модернизация российского образования, поиск новых педагогических технологий, позволяющих более активно вовлекать детей в образовательную деятельность -  является приоритетной задачей для нашей страны. Наш проект позволяет сотрудничать с детьми в области образования, перестать воспринимать детей как пассивных получателей информации, а дает им реальную возможность самостоятельного усвоения учебного материала с направляющей и корректирующей помощью педагога.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


15

Название проекта: Конструктор светильников «Светоформер»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Физиков Ю., Ермаков Ф.

Описание: Цель проекта: разработка конструктора светильников, позволяющего менять их форму, цвет, размер в зависимости от настроения и обстоятельств. В качестве источника света используется светодиодная лампа. В результате проделанной работы были разработаны детали из прозрачного пластика, состоящие из  простых геометрических фигур с отогнутыми краями. На этих краях появились отверстия, посредством которых с помощью обыкновенных кнопок для одежды можно собирать светильники разнообразные и по форме, и по размерам, и по цветовому решению. В качестве дополнительного эффекта на многие детали конструктора были нанесены (наколоты) простые контурные рисунки. Данный конструктор позволяет менять обстановку дома по своему желанию. Все мы знаем, что цвет воздействует на человека достаточно сильно, поэтому ребята постарались разобраться в том, какую нагрузку и смысл несут в себе разнообразные цвета, как они влияют на нашу активность и расслабление, на наше настроение, поэтому данный конструктор окажется не просто забавной игрушкой, но и поможет обитателям дома, в котором он будет находиться, хорошенько отдохнуть или, наоборот, мобилизоваться для выполнения какого-нибудь важного дела.

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

Актуальность решаемой задачи: Мы привыкли, что предметы, окружающие нас в быту, постоянны и неизменны, но иногда так хочется что-то изменить в окружающей нас обстановке... В последнее время все чаще мы сталкиваемся с дизайнерскими решениями, которые позволяют нам изменять внешний вид нашего дома. В первую очередь, это конструкторы мебели, этакие трансформеры, которые легко превращаются из одного предмета в другой: диван становится кроватью или стул становится столом, поэтому ребятам захотелось разнообразить окружающую обстановку, создав собственный конструктор для предметов быта. Это оказался конструктор светильников. Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми, вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


16

Название проекта: Логическая настольная игра «Лягушки и цапли»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Елисеенко Е., Рыбаков И., Чертков Ф.

Описание: Цель проекта: Создание настольной игры для развития логического мышления, умения продумывать свои действия на много ходов вперед, анализировать их последствия. Данная игра относится к пошаговым стратегиям и предназначена для игры 2 человек от 5 лет. Длительность игрового цикла 10 - 20 мин. Цели игры варьируются в зависимости от позиции игрока. Цель Лягушек (4 фишки) - добраться до финиша. Цель Цапель (2 фишки) - съесть всех лягушек. При этом победителями считаются Лягушки, если хотя бы одна из них смогла добраться до финиша или Цапли, если они смогли съесть всех Лягушек. Движение начинается из домиков Лягушек (зеленые кружочки) и Цапель (красные кружочки на игровом поле). Игроки ходят строго по очереди, одна из Лягушек - одна из Цапель. Первыми начинают движение Лягушки, которые передвигаются вправо-влево и вперед-назад, а расстояние их передвижения зависят от броска кубика. Цапли передвигаются тоже с помощью броска кубика +1, но ходят строго по диагонали, то есть одна из Цапель всегда ходит по темным клеточкам, а другая - по белым. В процессе движения игроки могут менять направление, заменяя прямолинейное движение ломанными линиями. Преимуществом Лягушек является их возможность периодически прыгать на камни (черные кружочки на игровом поле) или ускользать от Цапель, ныряя под воду и выныривая в ближайшей лунке с потерей одного из ходов. Преимуществом Цапель является их более быстрое передвижение по игровому полю, которое, несмотря на камни и лунки для Лягушек, создает им примерно равные условия для игры. Цапля может съесть Лягушку только по диагонали в том случае, если между ними нет препятствий в виде камней и лунок.

 

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

Актуальность решаемой задачи: В настоящее время, когда большое количество времени дети и подростки проводят в компьютерных играх, особенно актуально создание разнообразных интеллектуальных игр, способных развивать внимание, интеллектуальные и аналитические способности ребенка, его творческий потенциал. Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми, вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры. Логические игры помогают детям развивать свои мыслительные процессы в наиболее легком и доступном для их понимания виде - в виде увлекательной игры. А различные правила для игроков, играющих за разных персонажей, делают игру не только более интересной, но и создают более сложные варианты игрового поведения.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


17

Название проекта: Настольная ролевая игра «Наперекор судьбе»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Худяков Г., Коновалов Л., Коржебин Т.

Описание: Цель проекта: Создание настольной ролевой игры, развивающей творческие способности игроков в сочинении историй, сказок, умения быстро принимать решения и находить нестандартный выход в сложных игровых и житейских ситуациях, позволяющей существенно снизить зависимость игроков от особенностей характера и пристрастий ведущего. Существенным отличием от всех предыдущих игр становится изменение роли ведущего или Мастера, который в данной версии становится Судьбой для каждого игрока, получает персональные цели, к достижению которых ему необходимо привести всех игроков, в то время, как игроки решают собственные поставленные перед ними задачи. Выполнение миссий игроков и их Судьбы последовательно невозможно, так как игроки, которым не удалось противостоять Судьбе, выполнившие желание Судьбы, вынуждены покинуть игру (Судьба их убивает, добившись своей цели). С другой стороны у игроков также появляется возможность влиять на игровую ситуацию: теряя часть очков, они могут изменять условия игры. В случае, если игрок одновременно достигает и своей цели, и цели Судьбы, он всё равно выигрывает. Игра предназначена для детей старше 8-ми лет. Продолжительность игрового цикла может варьироваться по желанию игроков. Перед началом игры игрок создает образ своего персонажа, наделяя его определенными характеристиками, влияющими на его способности. У каждого игрока есть 51 балл, который он распределяет на специальной карте распределения сил. Игра происходит при помощи карт ландшафта, карт  событий, карт изменения сюжета (у каждого игрока их изначально по 3, но далее игроки могут получать их при выполнении квестов). Успешность проведения тех или иных маневров, боя определяется с помощью бросков кубиков. Нахождение полезных предметов также происходит при помощи кубика и карт предметов, среди  которых попадаются, и полезные предметы, и бессмысленные, и пустые карты. Поиск предметов может производится один раз в 3 хода. В процессе игры игроки общаются между собой, создавая более полную картину игровой истории, но в населенных пунктах (городах, деревнях и т.д.) существуют виртуальные персонажи, с которыми можно также взаимодействовать. Этих людей и существ продумывает и отыгрывает ведущий (Судьба). При расспросах персонажа судьба не имеет права лгать игрокам, но если игрок упустил в разговоре нечто важное, это является его проблемой. У каждого персонажа в населённом пункте или городе есть своя роль. Каждый из них может помочь игроку, дать задание, денег в долг и т.д. Можно принять их услуги или проигнорировать их.

 

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

Актуальность решаемой задачи: В настоящее время, когда большое количество времени дети и подростки проводят в компьютерных играх, особенно актуально создание разнообразных интеллектуальных игр, способных развивать внимание, интеллектуальные и аналитические способности ребенка, его творческий потенциал. Данная игра позволяет создавать собственные миры, фантазировать и проигрывать ситуации без помощи компьютера, пользуясь исключительно силой своего воображения. Очень важно и развитие умения общаться с другими людьми, рассказывать истории, придумывать и разрешать собственные игровые проблемы, быстро находить их решение. Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми, вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


18

Название проекта: Настольные игры для детей дошкольного и младшего школьного возраста «Охота за сыром» и «Бегство пчел»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Надежкин Д., Чуркина Е., Чуркин В. ( соруководитель )

Описание: Цель проекта: Создание настольных игр для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Данный проект состоит из двух игр, разработанных учениками 1 и 2 классов. Настольная игра “Бегство пчел”, расчитанная на 2-6 детей от 5 лет.  Длительность игрового цикла 10 - 20 мин. Игра состоит из игрового поля, расчерченного шестигранниками, как пчелинные соты, улья с прожектором, фишек пчел, а также небольшими кусочками воска, за которыми пчелы могут прятаться от луча света. Сюжет игры простой: в пчелинный улей забрался большой и вредный шмель, который не дает пчелам нормально жить, и они пытаются ночью сбежать оттуда, чтобы создать новый улей, а шмель пытается их поймать с помощью специального прожектора, который по броску кубика разворачивается в одну из 6 сторон. У пчел есть возможность улетать на расстояние, равное тому количеству полей, которое указано на выпавшем кубике, а также прятаться за кусочками воска, которые расставляются на игровом поле перед началом игры. Если луч прожектора разворачивается в их сторону, а они находятся на открытом месте, то пчелы вынуждены возвращаться обратно в улей и начинать все сначала. Побеждает та пчела, которая первой сможет улететь за пределы игрового поля.
Настольная игра “Охота за сыром” также расчитана на детей от 5 лет, только игроков в ней может быть от 2 до 4 человек. Длительность игрового цикла 20 - 30 мин. Игра состоит из игрового поля в виде большой спирали, разбитой на квадратики. У игроков имеются по три мышки своего цвета. На поле в произвольном порядке выкладываются кусочки сыра, на которых снизу отмечен их вес (дающие 1, 2 или 3 очка). Игра происходит при помощи двух кубиков, один из которых отвечает за настроение мышек, влияющее на  направление их движения (вперед или назад), а второй за скорость их передвижения (количество клеток, на которые они передвигаются или переход на следующий уровень, виток спирали). Задача игроков - собрать как можно больше очков за собранный сыр, учитывая, что очки за кусочки сыра своего цвета удваиваются, а также первым добраться до финиша.

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

Актуальность решаемой задачи: В настоящее время, когда большое количество времени дети и подростки проводят в компьютерных играх, особенно актуально создание разнообразных интеллектуальных игр, способных развивать внимание, интеллектуальные и аналитические способности ребенка, его творческий потенциал. Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми, вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


19

Название проекта: Стратегическая настольная игра «Переправа»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Гордеева В., Захарова А.

Описание: Цель проекта: Создание настольной игры для развития логического мышления, умения продумывать свои действия на много ходов вперед, анализировать их последствия. Данная игра относится к пошаговым стратегиям, к категории игр борьбы за пространство (субкатегория – перестановка) и предназначена для игры 2 или 4 человек от 6 лет. Длительность игрового цикла 35-40 мин. Цель игры: перевести свои фишки на противоположную сторону игрового поля быстрее соперников. Игровое поле имеет рельефную поверхность с “горными вершинами” и “провалами” вокруг них. В поверхности “вершин” имеются по 4 отверстия для крепления в них лестниц и канатов, позволяющих игрокам передвигаться по игровому полю. С помощью броска кубика определяется, на какую лестницу или кубик может претендовать игрок, а затем с помощью повторного броска кубика выясняется, каким запасом сил данный игрок будет обладать в этом ходу. Это влияет на возможности игрока перебираться на соседние вершины. Выставляя на поле лестницы и канаты игроки должны учитывать, что пользоваться чужими лестницами могут разные игроки на протяжении всей игры, в то время, как канаты используются только один раз, после чего снимаются с игрового поля, а также, что из одной вершины не могут идти одновременно две лестницы. Необычное рельефное игровое поле, игровые элементы, часть из которых является постоянной, а часть изменяемой, правила игры, постоение своей собственной стратегии достижения цели в сочетании с вероятностными событиями - создают новую интересную игру.

 

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

Актуальность решаемой задачи: Все чаще мы говорим о проблемах современного образования и изменении глубинных концепций и подходов к обучению детей и подростков, развитию их мыслительной сферы, инновационного мышления. В настоящее время, когда большое количество времени дети и подростки проводят в компьютерных играх, особенно актуально создание разнообразных интеллектуальных игр, способных развивать внимание, интеллектуальные и аналитические способности ребенка, его творческий потенциал. Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми, вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


20

Название проекта: Алгоритмическая настольная игра «Спасти принцессу»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Астапчук А., Ефимова А.

Описание: Цель проекта: Создание настольной игры для развития логического мышления, начальных навыков программирования. Данная игра предназначена для детей от 6-ти лет. В игре могут принимать участие от 2 до 4 игроков. Продолжительность игрового цикла - 20-40 минут. Сюжет данной игры достаточно прост: Дракон похитил Принцессу, запер ее в своей башне, а принцы отправляются ее спасать, преодолевая препятствия на своем пути. Перед началом игры на игровом поле размещаются Башня с Принцессой, Дракон и принцы, отправляющиеся на ее спасение, затем игроки размещают в произвольном порядке в зоне влияния каждого игрока по несколько препятствий, обозначающих горы и водоемы, которые игрокам приходится преодолевать, раскладывают карты находок рубашками вверх, чтобы игроки не знали, где и что у них находится. Среди находок есть: Волшебный щит, Волшебный меч, без которых они не могут появиться перед драконом, карточки еды, дающие дополнительные силы принцу, живая вода, позволяющая принцу выстоять в интеллектуальной битве с Драконом в случае неправильного ответа, а также мертвая вода, усыпляющая Принца на два хода, в тот момент, когда он ее находит. Далее начинается фаза движения героев. Из стопки с картами движения игроки получают по пять карт, позволяющих им запрограммировать передвижение принца с учетом рельефа местности. За один ход игрок может использовать от одной до пяти карт, которые сбрасываются в отдельную колоду с использованными картами. А количество оставшихся на руках у игрока карт восстанавливается. Игрок, раздобывший щит и меч, должен добраться до Башни, охраняемой Драконом, и вступить с ним в интеллектуальный поединок, ответив правильно на столько вопросов, сколько выпадет очков на кубике. Роль Дракона играют соперники данного Принца. Победитель спасает Принцессу и увозит ее в свой замок. Данная игра интересна тем, что она использует сказочный сюжет, который будет интересен не только для мальчиков, но и для девочек. К тому же, игра не содержит актов агрессии и насилия, даже вооброжаемых.

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

 

Актуальность решаемой задачи: Все чаще мы говорим о проблемах современного образования и изменении глубинных концепций и подходов к обучению детей и подростков, развитию их мыслительной сферы, инновационного мышления. В настоящее время, когда большое количество времени дети и подростки проводят в компьютерных играх, особенно актуально создание разнообразных интеллектуальных игр, способных развивать внимание, интеллектуальные и аналитические способности ребенка, его творческий потенциал. Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми, вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры. С другой стороны, при столь активном современном развитии технических средств, все чаще встает вопрос о  грамотном их использовании и обучении детей азам программирования и робототехники, а данная игра помогает в игровой форме успешно обучать детей правильному составлению эффективных алгоритмов.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


21

Название проекта: Алгоритмическая настольная игра «ШаБоЛаб»

Организация: ГБОУ Гимназия №1811 «Восточное Измайлово» (мастерская «Фантазеры»)
Автор(ы): Борбун А., Шаппо И.

Описание: Цель проекта: Создание настольной игры для развития логического мышления, начальных навыков программирования. Данная игра предназначена для детей от 6-ти лет. Количество игроков - от 2 до 4. Цель игры – набрать наибольшее количество очков. Очки даются за собранные кристаллы или за бонусы. Для игры потребуются: игровое поле, шестигранный кубик (со сторонами: 1, 2, 3 – каждая сторона повторяется дважды), карточки трех типов (карточки движения, карточки действия и бонусные карточки) и стенки лабиринта, закрывающие одну, две или три клеточки игрового поля, которые вставляются в специальные пазы и могут двигаться, скользить по поверхности игрового поля. В процессе игры, игроки  управляют роботами-шахтерами, которые должны выбраться из лабиринта, собрав как можно больше кристаллов. Перед началом игры, с помощью броска кубика игроки создают начальный лабиринт, выстраивая по своему желанию стенки размером в 1, 2 или 3 клеточки, а затем раскладывают по клеточкам игрового поля бонусные карточки “рубашками” вверх. Далее игрокам на руки сдаются по 7 карт движения и игра начинается. С помощью имеющихся карт движения и с учетом рельефа игрового поля игроки по очереди выстраивают карты, позволяющие запрограммировать роботов выполнять задуманные игроками действия. За один ход игрок может использовать от одной до семи карт, которые сбрасываются в отдельную колоду с использованными картами. А количество оставшихся на руках у игрока карт восстанавливается. Среди бонусных карт, найденных игроками, имеются карты самих кристаллов разной ценности, а также карты со знаками, обозначающими, что игрок должен воспользоваться картами действия и поступать в соответствии с условиями, описанными на них. Игра заканчивается, когда первый игрок достигает финиша, выбираясь из лабиринта. Этот игрок получает 10 процентов кристаллов, от собранных всеми игроками за игру. Победителем игры становится игрок, набравший наибольшее количество очков.

Вид объекта промышленной собственности: В настоящее время проводится патентный поиск и написание патента.

Актуальность решаемой задачи: Все чаще мы говорим о проблемах современного образования и изменении глубинных концепций и подходов к обучению детей и подростков, развитию их мыслительной сферы, инновационного мышления. В настоящее время, когда большое количество времени дети и подростки проводят в компьютерных играх, особенно актуально создание разнообразных интеллектуальных игр, способных развивать внимание, интеллектуальные и аналитические способности ребенка, его творческий потенциал. Создание собственных игр и конструкторов, разработанных детьми, вовлекает в творческий процесс и других детей, которые не только с удовольствием играют в них сами, но и начинают придумывать свои собственные игры. С другой стороны, при столь активном современном развитии технических средств, все чаще встает вопрос о  грамотном их использовании и обучении детей азам программирования и робототехники, а данная игра помогает в игровой форме успешно обучать детей правильному составлению эффективных алгоритмов.

Готовность к использованию: Данная разработка находится в стадии опытного образца.

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Авторы пока не просчитывали технико-экономическую эффективность использования разработки.

Требуемые инвестиции: Авторы пока не просчитывали сумму требуемых инвестиций.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
105203, г. Москва, ул. Первомайская, д. 111
likanavernyuk@gmail.com

Телефон:
8 (905) 575-11-73


22

Название проекта: Тренажер парашютиста

Организация: Рязанское высшее воздушно-десантное командное училище имени генерала армии В.Ф. Маргелова
Автор(ы): Концевой Анатолий Георгиевич , Мордакин Борис Юрьевич , Кутовой Сергей Степанович , Гайдаренко Олег Анатольевич , Шлыков Юрий Николаевич , Абанин Владислав Сергеевич , Костин Кирилл Константинович , Елистратов Василий Васильевич

Описание: Изобретение относится к парашютно-десантной технике, а именно к конструкциям тренажёров для парашютистов. Тренажер парашютиста содержащий имитатор фюзеляжа с дополнительно введенными: -аэродинамическим стендом, размещающимся под выходной дверью имитатора фюзеляжа самолета, создающий воздушный поток необходимый для удержания  десантника в воздухе в сгруппированном состоянии; -манипуляторами, захватывающими десантников за специальные учебные парашюты, имитирующие динамический удар и прицепляющие их к кареткам на направляющие путепроводов; причем у каждого десантника на голове надет носимый шлем с жидкокристаллическими индикаторами для создания виртуального пространства, в котором генерируются видео сопровождение реального прыжка с парашютом.

Вид объекта промышленной собственности: патент на изобретение № 2538996   

Актуальность решаемой задачи: формирование специальных компетенций будущих военных специалистов по воздушно-десантной подготовке  

Соответствие целевым программам: научно-исследовательская работа

Готовность к использованию: стадии разработки, проводится НИОКР

Требуемые инвестиции: 80 000 000

Коммерческое предложение : поиск заинтересованных предприятий для дальнейшей разработки и создания опытного образца тренажера

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
390007,г.Рязань, ул. Храпово, д.11«б»
vnosid@yandex.ru


23

Название проекта: Интерактивные модульные таблички для зоопарка или как сделать информацию более доступной для детей

Организация: Лаборатория солнечной энергетики школы № 444
Автор(ы): Богомолов Никита Максимович

Описание: Цель проекта – Найти ответ на вопрос – как можно в более доступной и интересной для детей форме делать описания экспонатов в музеях (на примере зоопарка). Создать свой вариант интерактивной (игровой) таблички для зоопарка.
Оригинальность - Уникальность идеи состоит в том, чтобы сделать специальную красочную, понятную и интересную для детей табличку для зоопарка, смотря на которую ребятам будет очень легко запоминать основную информацию о животном. А выполняя игровые задания специального модуля, дети будут проявлять познавательный интерес и не будут сильно уставать от большого объема информации.
Дошкольники или младшие школьники, приходящие в музеи или в нашем случае в зоопарк, сталкиваются с большим количеством непонятной и сложной информации, от чего, быстро теряют интерес и устают.
В результате выполнения моего проекта был создан вариант таблички интересный и доступный для детей, но также полностью дублирующий информацию и для взрослых. Табличка содержит текстовую информацию, аналогичную той, что содержится на имеющихся табличках зоопарка, а также была разработана определенная последовательность специально созданных образов для детей. На табличке присутствует и детская игровая область, предполагающая в том числе и интерактивный вариант заданий (для этого был сконструирован робот, предлагающий детям поиграть и проверяющий их ответы).
Мой робот-учитель имеет диск, на котором представлены задания, предполагающие один из двух вариантов ответа (нужно выбрать правильную букву, ответить «да» или «нет» и др.). Диск вращается на случайное количество градусов и предлагает конкретное задание (для этого используется 2 мотора, один приводящий в движение диск, а второй – указатель). Выбор ответа осуществляется посредством нажатия на один из двух датчиков касания. Правильность ответа робот оценивает с помощью датчика цвета и цветового маркера с обратной стороны диска. В случае правильно ответа, робот хвалит игрока, а в случае ошибки – качает головой. Использовалось стандартное программное обеспечение Lego Mindstorms EV3 Home Edition.

Чтобы сделать свою табличку я:

  1. проанализировал данные из Интернета о том, как детям проще и интереснее воспринимать информацию;
  2. изучил информацию, представленную на табличках в зоопарке;
  3. разработал свой вариант оформления таблички;
  4. провел опрос среди ребят и спросил мнение специалистов, работающих в зоопарке;
  5. сконструировал игрового робота;
  6. разработал для него комплект заданий;

 В результате работы над проектом я:

  1. понял, что информация в виде картинок воспринимается проще и что для каждого понятия нужно использовать свои символы;
  2. заменил часть информации картинками, разместил их в определенной последовательности;
  3. добавил для привлечения интереса детей занимательные истории и задания, а также сконструировал робота–учителя;
  4. создал комплект разнонаправленных развивающий заданий для робота-учителя;
  5. пришел к выводу, что: описания экспонатов в музеях можно сделать интереснее и понятнее для детей, заменив часть текста картинками; процесс заучивания словарных слов, написания парных согласных и многие другие правила в игре учить значительно легче и интереснее.

Практическое использование:
Я показал свой вариант таблички ребятам из класса, а также сотрудникам Московского зоопарка. Учитывая их рекомендации и пожелания, я окончательно скорректировал свою табличку и дополнил ее роботом-учителем, который можно применять для различных образовательных целей.
Мою табличку можно размещать в зоопарке, заповедниках, вешать в зоомагазинах, помещать в учебники.
Робота можно использовать не только для игровых заданий, дополняющих табличку, но и как самостоятельный тренажер, помогающий в изучении правил школьной программы (по русскому языку, по математике, английскому языку), а также с его помощью можно осуществлять контроль и проверку имеющихся знаний.
У меня получилась недорогая и интересная детям модульная табличка для зоопарка, которая может служить в качестве и обучающего пособия, и игрушки, и средства контроля знаний.
Мне удалось заинтересовать своей табличкой ребят и их родителей из Образовательного центра Московского зоопарка, где я выступал со своим проектом.
А на фестивале робототехники Крок-2014 мой робот-учитель занял 1 место.
Целевой рынок, сравнительный анализ местных и международных конкурентов:

  1. Учреждения дошкольного образования, начальная школа, учреждения дополнительного образования для детей младшего возраста.
  2. Заповедники, контактные зоопарки, зоомагазины.
  3. Издательства детской учебной литературы.

Перспективы и планы дальнейшего развития проекта

  1. Разработать аналогичные таблички-описания для других музеев.
  2. Сделать комплект табличек для детских учебников и зоомагазинов.

 

Вид таблички в зоопарке

 

Итоговый вариант  созданной таблички

 

Робот для таблички

 

 

Вид объекта промышленной собственности: Патент РФ № 2528555 от 20.09.2014г.

Актуальность решаемой задачи: Созданная табличка нравится и понятна детям. Она привлекает их внимание, формируя познавательный интерес, необычные игровые задания не позволяют ребятам устать, а предложенный алгоритм размещения информации позволяет больше запомнить. Мне как ученику очень хотелось бы, чтоб побольше музеев использовали интересные и понятные описания своих экспонатов. На мой взгляд, это очень важно для детей, так как если ты ничего не понимаешь, то и устаешь очень быстро, да и сильного желания разбираться в предмете нет.
Интересные задания, необычные истории и картинки привлекают внимание детей, усиливают их интерес к различным представителям животного мира и побуждают охранять природу.

Готовность к использованию: Сделана необычная Табличка для зоопарка в виде определенной последовательности специально разработанных образов, дублирующихся текстовым описанием, содержащая интерактивные игровые задания для детей, которую можно использовать как средство занимательного обучения и просвещения детей в дошкольном и младшем школьном возрасте.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
г. Москва, Нижняя Первомайская, д.56/7, кв. 89
Лаборатория солнечной энергетики школы № 444
Sollab444@yandex.ru

Телефон:
8-495-965-55-78
8-910-422-82-57


24

Название проекта: Развивающий игровой комплекс

Организация: Лаборатория солнечной энергетики школы № 444
Автор(ы): Олейникова А. Р.

Описание: Мне, ученице 3-го класса, близко и понятно то, что может быть использовано детьми, поэтому мною предложен ряд моделей для обустройства детского игрового развивающего комплекса. Он включает в себя 3 основных компонента:

  1. «Чудо-дерево». Модульная конструкция для физического развития, содержащая также модуль, который используется для занятий с  совсем маленькими детьми.
  2. «Лента Мёбиуса». Научный аттракцион, позволяющий убедиться в односторонности удивительного топологического объекта и побудить ребят к дальнейшим размышлениям, а, возможно, и открытиям.
  3. «Лента времени». Часы, в которых используется принцип ленты Мёбиуса. Наглядное пособие, ярко демонстрирующее сложную порой для детей тему.

Описание первого изделия.

Основа дерева – это две детали с прорезями, которые образуют крест, будучи вставленными одна в другую. Деталей именно две, чтобы верхнюю часть (крону) можно было использовать отдельно, поставив её на землю. Тогда она будет похожа на куст, и там смогут лазать маленькие дети. В кроне сделаны круглые большие отверстия, чтобы пролезать из одной части в другую. Крону-куст можно раскрашивать совершенно по-разному. Возможно также покрасить крону просто  в зелёный цвет, а рисунки не наносить сразу, а наклеивать. Существуют устойчивые к погодным условиям наклейки, поэтому дерево можно оформить так, как хочется, а впоследствии и изменить. Кроме того, крону (её поверхность) можно оснастить множеством деталей, помогающих малышам исследовать мир и развиваться, например:

  1. Прикрепить крючки, на которые можно вешать различные игрушки, например фрукты или бабочек, и считать их.
  2. Прорезать отверстия разной геометрической формы и вставлять детали такой же формы.
  3. Прорезать извилистые щели, чтобы двигать детальки в виде гусениц.

Для игры наверху дерева между стволом и кроной сделана квадратная площадка.  Один из секторов этой площадки хорошо сделать в виде переплетения канатов, тогда он будет служить отличным гнездом для игры в птиц. Ствол расширяется книзу и у земли разделяется на 4 части, образуя ещё одно место для игры, напоминающее шалаш. Горизонтальная палка прикрепляется к стволу и используется как удобная ветка. На ней можно висеть и сидеть. В качестве дополнительных приспособлений я вижу такие: верёвочная лестница, горка, канат, паутина, подвесной мост.  Два рядом стоящих дерева могут соединяться подвесным мостом или паутиной. На ствол можно прикрепить ручки вроде тех, что бывают на скалодромах, чтобы тренироваться в лазании.

Описание второго изделия.

Если  два конца прямоугольной  полоски  соединить, но перед этим один из концов перекрутить на 180 градусов, то мы получим фигуру, которая по форме будет напоминать объёмную цифру 8, и у неё обнаружится удивительное свойство. Оказывается, у полоски нет внешней и внутренней стороны и поверхность её – односторонняя! Я бы разместила эту ленту на трёх столбах разной высоты в виде решётки, по которой удобно лазать, и предложила бы ребятам начать с определённого места старта, отмеченного  для удобства внизу,  и самим убедиться в том, что, карабкаясь без остановки, они вернутся в то место, откуда начали, побывав и вверху и внизу и не переползая за край нигде.  Это не просто забава, а научная забава! Рядом можно поставить табличку с описанием этого весёлого эксперимента. 

Описание третьего изделия.

В предлагаемой мной модели часов лента Мёбиуса выполняет роль  бесконечной ленты времени. Модель напоминает ленточный конвейер, но фокус в том, что перекрученное место не попадает на вращающиеся детали. На единственной стороне этой односторонней полосы нанесены часы от 1 до 24. Текущий час отображается в окошке. Причём, вся поверхность ленты используется: и  часы до полудня и соответствующие им часы после полудня визуально находятся друг против друга.

 

Вид объекта промышленной собственности: Патент РФ № 2528555 от 20.09.2014г.

Актуальность решаемой задачи: Мне очень нравится большинство детских площадок, которые я встречала в моём городе. Они красочные, очень разнообразные – спортивные комплексы, площадки, изображающие замки, корабли, паровозы…

  1. Но деревьев    таких, на которые удобно взбираться, висеть на них, спрыгивать с них и представлять, будто ты в лесу я не встречала. Не всем детям повезло, как мне, жить вблизи Измайловского парка, огромное дерево – это настоящее богатство для детей!
  2. Обучение с увлечением – вот то, на что есть  спрос у современной детворы! Недаром сейчас возникло много научно-технических популярных проектов для детей, выставок, музеев, где демонстрируются естественнонаучные фокусы, опыты и забавы! Предлагаемые модели заинтересуют как малышей, так и школьников.

Готовность к использованию: Изготовлены: макеты игрового комплекса из картона с применением толстой нити, имитирующей канаты; образец ленты времени, сделанный с использованием деталей конструктора Лего с применением дополнительных подручных материалов (кожаной ленты).

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
г. Москва, ул. Челябинская, д.11, кор.3, кв. 318
Лаборатория солнечной энергетики школы № 444
r_r@rbcmail.ru
Sollab444@yandex.ru

Телефон:
8-499-308-38-90


25

Название проекта: Методика определения качества мёда под микроскопом

Организация: Лаборатория солнечной энергетики школы № 444
Автор(ы): Поспелова Т. А.

Описание: Цель – создание экспресс-методики определения качества мёда. В основе методики – оценка под микроскопом кристаллов веществ, входящих в состав мёда. Вывод о качестве мёда делается на основании их формы. В натуральном мёде должно содержаться много природных сахаров (около 38% фруктозы и 31% глюкозы), а сахарозы – не более 5%. Достоинства данной методики:

  1. Возможность справедливо оценить качество мёда, а не только отбраковать подделку.
  2. Быстрота (при наличии кристаллов в образце мёда – несколько минут).
  3. Возможность использования как обучающего проекта.

Для использования данной методики необходимы:

  1. специальные фотообразцы кристаллов глюкозы, фруктозы и сахарозы (изготовлены и предоставляются автором);
  2. микроскоп;
  3. предметные стёкла;
  4. кисточка № 2.

Основные задачи проекта и ход их решения:
1. Создать с помощью микроскопа фотообразцы веществ, входящих в состав мёда.
2. Создать и отработать методику оценки качества меда.
3. Сформулировать простые и понятные правила покупки меда.
4. Сделать проект обучающим.

Была проведена кристаллизация веществ: глюкозы, фруктозы и сахарозы. Постепенно удалось подобрать оптимальные условия для роста кристаллов. Выработанный метод кристаллизации стал частью предлагаемой методики. Фотографии кристаллов, сделанные под микроскопом с увеличением в 160 раз, стали фотообразцами (Приложение 1). На них видны кристаллы глюкозы в виде звездочек и иголочек, фруктозы – в виде стеклышек. Кристаллы сахарозы – в виде крупных частиц правильной геометрической формы.
Состав проверяемого мёда изучается под микроскопом, видимые кристаллы сравниваются со сделанными фотообразцами. Предлагаемая методика работает по алгоритму, представленному в Приложении 2. Чтобы отработать методику, было исследовано более 70 образцов мёда и сделано около 500 снимков под микроскопом. Опытным путём были определены:

  1. наилучший метод кристаллизации;
  2. оптимальная толщина слоя мёда;
  3. способ нанесения мёда на предметное стекло;
  4. режимы увеличения в микроскопе. 

Результаты использования методики
В качественном мёде под микроскопом видны кристаллы глюкозы и фруктозы в разном соотношении, в некачественном – глыбки сахарозы. Если в мёде много сахарозы, то или пчел подкармливали сахаром, или мёд фальшивый.

Вид объекта промышленной собственности: Патент РФ № 2528555 от 20.09.2014г.

Актуальность решаемой задачи: Использование данной методики полностью соответствует приоритетным задачам в области экологии, позволяя быстро, эффективно и просто оценивать качество продукта питания. А развитие её как образовательного проекта отвечает требованиям социальной политики в области образования в рамках расширения проектной деятельности школьников. При изучении кристаллов можно с помощью микроскопа , по данной методике быстро и эффективно оценить качество мёда. Пользу приносит только натуральный качественный мёд, уметь правильно и быстро оценить качество мёда очень важно. Данная методика позволила назвать самые распространенные заблуждения о мёде и сформулировать краткие правила покупки мёда (Приложение 3).

Готовность к использованию: Готовая методика использовалась при проведении исследований большого количества образцов мёда (более 70) и подтвердила на практике свою эффективность.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
г. Москва, Заводской проезд, д.3, кв. 14
Лаборатория солнечной энергетики школы № 444
npos@yandex.ru

Телефон:
8-499-163-65-03


26

Название проекта: Автоматизированный учебно-методический комплекс «АУМ-КОМПЛЕКС-2»

Организация: Военная академия воздушно-космической обороны имени Маршала Советского Союза Г.К. Жукова

Описание: Автоматизированный учебно-методический комплекс изучения дисциплин (АУМК) является составной частью образовательной среды ВА ВКО, в которой информационные потоки в автоматизированном и (или) автоматическом режимах адаптивно распределяются в интересах удовлетворения  образовательных потребностей обучающихся. АУМК представляет собой систему средств нормативного, учебно-методического, информационно-технологического и организационно-технического обеспечения, обучения и контроля подготовленности обучающихся по учебной дисциплине.
Решаемые задачи:
1. Разработка электронных образовательных ресурсов для создания модели специалиста и модели подготовки специалиста.
2. Управление учебной деятельностью обучающихся за счет распределения функций между преподавателем и автоматизированным комплексом по варианту «технология автоматизированного управления – синтез ручного и автоматического управления».
3. Автоматизация оценки качества обучения и  профессиональной компетенции выпускника: диагностика знаний и умений в контрольных точках дисциплины путем получения автоматизированных оценок за выполнение контрольных заданий, контрольных тестов и решение расчетных задач; экспертный анализ профессиональных компетенций обучающихся в соответствии с теорией всеобщего управления качеством  (ТQМ) и управления качеством в образовании (QМЕ). В результате оценки качества профессиональной компетенции выпускника определяется его готовность к исполнению обязанностей по должностям предназначения. Комплекс программно-технических средств, позволяет автоматизировано сформировать индивидуальные или групповые отчеты о результатах успеваемости, выполнения требований ФГОС ВПО и КТ, сформированности компетенций.


27

Название проекта: Автоматизированная обучающая система «Виртуальный Бизнес-план»

Организация: ООО «ИКЦ Технологии знаний»
Автор(ы): Змановская А.А., Кушников Е.И., Хлебников А.П., Кушникова Т.А.

Описание: Программа предназначена для самостоятельной экспресс-оценки бизнес-идеи. Программа позволяет вводить цифровые данные и текстовые формулировки, затем автоматически выдает прогнозные финансовые отчеты и показатели эффективности бизнес-идеи в формате, понятном пользователям без финансового образования. Программа позволяет быстро оценивать предпринимательскую идею и создавать Экспресс бизнес-план с полным циклом текстовых включений и финансовых расчётов на срок длительности проекта до 5 лет; в интерфейс дополнительно заложена бальная оценка (всплывающее окно) и рекомендации 3-х виртуальных экспертов: предусмотрена возможность скачать подготовленные документы в формате MS Word и распечатать свой проект; имеется наличие подсистемы "Справка", позволяющей получать необходимую помощь в работе. Программа предназначена для начинающих и диверсифицирующих свой бизнес предпринимателей, консультационных и учебных центров, технопарков, структур поддержки предпринимательства.

Вид объекта промышленной собственности: Программа для ЭВМ, свидетельства РФ № 2014611541, № 2014619831.

Актуальность решаемой задачи: Проект представляет собой инновационный продукт в виде новой формы оказания консультационных и информационных услуг, основанный на разработке и предоставлении в «on­line» режиме программного обеспечения для образовательных проектов. Они направленны на помошь в становления инновационно-ориентированного малого и среднего бизнеса. Предоставляемые услуги экономически доступны как по времени, так и по средствам.
Основная особенность проекта - оперативность и технологичность обучения с использованием новейших информационных и телекоммуникационных технологий.

Соответствие целевым программам: региональной

Готовность к использованию: полностью готов к промышленному использованию или уже используется

Техническая и экономическая эффективность от использования разработки (в рублях): Планируемая прибыль 7,5 млн. рублей в год.

Требуемые инвестиции: 1,5 млн. рублей. Предмет инвестирования - в уставный капитал инновационного предприятия, оборудование и оборотные средства по партнерскому соглашению. Потенциальная стратегия выхода инвестора - возможность выкупа долей у венчурного инвестора (бизнес-ангела) или возврат кредитных средств в течение 3-5 лет, получение доходов от ведения совместного бизнеса.

Коммерческоепредложение: Продажалицензиинапатент, поискпартнераповедениюсовместногобизнеса, организациясовместногопроизводства.

Адрес юридического лица (почтовый и электронный):
628011, г. Ханты-Мансийск, ул. Студенческая, д. 27
kiseleva.T@konsalthmao.ru



Новости:
02.02.17
Заседание Экспертного совета Комиссии по науке и промышленности Московской городской Думы

01.02.17
Заседание организаций науки и промышленности в Зеленограде

27.12.16
25-летие Московской торгово-промышленной палаты

22.12.16
Д.И. Зезюлин в программе «Крупным планом»

19.12.16
Заседание Комиссии по науке и промышленности Мосгордумы «О развитии изобретательской, рационализаторской и патентно-лицензионной деятельности в городе Москве»

15.12.16
Д.И. Зезюлин на церемонии награждения конкурса «Лидер промышленности города Москвы»

11.12.16
Дмитрий Иванович Зезюлин в программе ОТР "Прав!Да?"

30.11.16
МГО ВОИР и МТПП подписали Соглашение о сотрудничестве

22.11.16
«АРХИМЕД» на выставке изобретений «INOVA-2016» в Хорватии

18.11.16
Всероссийская научно-техническая конференция «Оптические технологии, материалы и системы» («Оптотех — 2016»)

02.11.16
«АРХИМЕД» на выставке изобретений в Нюрнберге

25.10.16
«АРХИМЕД» на выставке «Интерполитех»

19.10.16
«АРХИМЕД» на «Тесла Фест-2016»

06.10.16
«АРХИМЕД» на Международной выставке изобретений INST-2016

05.10.16
«АРХИМЕД» на салоне «Новое Время»

28.09.16
«АРХИМЕД» на выставке изобретений в Индии

13.09.16
«Архимед» на форуме «АРМИЯ-2016»

26.06.16
Международный инновационный клуб «Архимед» на выставке «INVENT ARENA -2016»

26.06.16
День изобретателя 2016

24.06.16
Поздравляем Вас с Днем изобретателя и рационализатора!

27.05.16
Салон "Архимед-2016". Презентационный фильм.

01.04.16
С 29 марта по 1 апреля в Москве на территории КВЦ «Сокольники» состоялся 19-й Московский международный Салон изобретений и инновационных технологий «Архимед».

14.01.16
МГО ВОИР - член Международной федерации ассоциаций изобретателей (IFIA).



Архив новостей...


Инновэкспо.ру, 2006-2016.
Создание и поддержка сайтов Inprostech Studio.